Rabu, 11 November 2015

TEKNOLOGI


Jaringan Nirkabel Internet (Wireless)
Media ini biasa disebut wireless atau jaringan nirkabel, dimana sarana yang digunakan untuk menyampaikan informasi paket data adalah gelombang radio. Wireless merupakan perangkat jaringan yang fleksibel, baik dari perawatan, kerapian, maupun instalasi. Wireless merupakan sebuah teknologi jaringan yang semakin meluas dan banyak diminati oleh pengguna jaringan, seperti pada lembaga ataupun instansi dan bahkan di rumahan. Hal ini dikarenakan pada jaringan wireless tidak membutuhkan kabel untuk melakukan sebuah koneksi atau menghubungkan antar komputer, proses instalasi jaringanpun cukup mudah, dan tentusaja praktis. Pada jaringan wireless dibutuhkan perangkat-perangkat wireless untuk melakukan sebuah koneksi, sehingga komunikasi antar komputer dapat saling terhubung tanpa menggunakan kabel.

Standar Jaringan Wireless

Teknologi tanpa kabel (wireless) memiliki standar jaringan sendiri yang ditetapkan oleh Institude of Electrical Engineers (IEEE). Secara umum standar ini terbagi menjadi beberapa kelompok, yaitu:
  • Standar IEEE 802.11, merupakan standar dengan frekuensi 5 Ghz dengan kecepatan 54Mbps. Keuntungan dari standar ini adalah kapasitas yang mencapai 12 chanel dan mendukung aplikasi yang membutuhkan performa tinggi. Standar ini juga kompatibel dengan standar 802.11b/g.
  • Standar IEEE 802.11b, merupakan standar dengan frekuensi 2.4 Ghz dengan kecepatan 11 Mbps.
  • Standar IEEE 802.11g, merupakan standar dengan frekuensi 2.4 Ghz dengan kecepatan 54 Mbps.
Perangkat Jaringan Wireless

Peranglat jaringan wireless sangat bervariasi, tergantung kebutuhan dan kegunaan jaringan tersebut. Berikut beberapa perangkat yang harus diketahui untuk membangun jaringan wireless.
  • Wirelees Access Point
    Wireless Access Point merupakan alat terpenting untuk meghubungkan jaringan wireless maupun jaringan hotspot, perangkat ini berfungsi untuk mengirim atau menerima data berasal dari adapter wireless. Access Point melakukan konversi sinyal frekuensi radio menjadi sinyal digital ataupun sebaliknya. Pada dasarnya Access Point merupakan hub untuk wireless dan bridge untuk jaringan LAN UTP. Biasanya pada Access Point terdpat beberapa port untuk konektor RJ-45.
  • Wireless Adapter
    Wireles adapter digunakan untuk menangkap sinyal dan digunakan oleh komputer client (pengguna). Wireless adapter yang digunakan pada PC (Personal Computer) dan laptop atau notebook berbeda. Jika pada PC wireless adapter berbentuk slot PCI dan diletakkan pada CPU secara permanen, maka pada laptop atau notebook berbentuk USB yang dapat digunakan tanpa kabel tanpa dipengaruhi oleh lokasi, selama masih dalam jangkauan Access Point. Namun perangkat ini dapat digunakan apabila terdapat perangkat Wi-Fi adapter, jika tidak, maka perangkat yang dapat digunakan adalah slot PCMCIA yang dapat dipasang pada laptop atau notebook.

  • Antena Eksternal
    Perangkat ini digunakan untuk menambah jangkauan pancaran sinyal wireless, biasanya diletakkan pada luar ruangan. Hal ini dilakukan, agar pancaran sinyal dapat mencapai jarak yang lebih jauh. Jarak yang dapat dicapai oleh antena eksternal mencapai 5-10 Km. Peletakkan antena eksternal juga tidak boleh terlalu jauh dengan wireless, karena dapat membuat sinyal wireless hilang.

Aplikasi Jaringan Nirkabel Internet

Beberapa contoh aplikasi yang dihasilkan dari adanya jaringan nirkabel internet, yaitu:
  • Bluetooth
    Aplikasi ini sudah ada sejak beberapa tahun belakangan. Bluetooth memungkinkan pengguna dapat mentransfer file dengan mudah hanya dengan sekali tekan, tetapi jarak antar perangkat tidak boleh terlalu jauh, karena dapat menyebabkan sinyal radio tidak terjangkau.
  • Cellular Phone (Handphone)
Handphone atau telepon genggam yang kita gunakan saat ini, dilahirkan dari adanya jaringan nirkabel. Ponsel memungkinkan pengguna berkomunikasi dimanapun dan kapanpun tanpa perlu repot membawa kabel. Sinyal radio yang digunakan dikirim langsung ke ponsel pengguna

.
  • Wi-Fi
    Wi-Fi memungkinkan pengguna gadget yang dilengkapi dengan perangkat wireless untuk terhubung dengan internet. Wi-Fi biasanya ditemukan pada tempat-tempat yang menyediakan layanan tersebut atau yang sering disebut HotSpot. Bahkan saat ini penggunaan Wi-Fi bukan hanya pada tempat-tempat publik, di rumahanpun Wi-Fi sudah banyak digunakan.
  • Sinyal Handphone (Layanan Data)
    Untuk pengguna smarphone pasti sudah mengerti betul dengan sinyal-sinyal yang dihasilakan oleh provider. Dimulai dari CDMA, GSM, dan 3G, untuk sinyal 3G sendiri terdapat sinyal W-CDMA, EDGE, dan CDMA. Sinyal-sinyal tersebut memiliki kecepatan akses internet yang berbeda-beda. Dimulai dari 10-15 mil dari situl sel terdekat.
  • Perangkat Komputer Antarmuka
    Komputer atau laptop saat ini sudah dilengkapi dengan web camera yang dapat digunakan untuk melakukan koneksi dengan menampilkan wajah lawan bicara dengan tambahan sinyal wireless yang tersedia. Aplikasi ini memungkinkan pengguna dapat saling bertatap langsung tanpa perlu bertemu dan repot menyiapkan banyak kabel.

Terminal

Definisi Terminal

Sebuah layanan yang digunakan untuk mengakses data, aplikasi sampai desktop Windows yang terdapat di sebuah Komputer/Server jarak jauh melalui sebuah jaringan.
Terminal Services sangat cocok di gunakan untuk pengembangan aplikasi yang terpusat (tersentralisasi), perusahaan2 yang masih banyak memiliki komputer lama (dengan resource yang rendah) dan tidak mampu melakukan peremajaanresource, tidak terlalu membutuhkan bandwidth yang besar dan sangat cocok untuk lingkungan intranet.
Dalam hal ini bukan tidak cocok untuk menggunakan koneksi internet tapi dengan melakukan koneksi ke Terminal Serverdengan menggunakan protokol RDP tanpa dibungkus dengan enkripsi maka akan sangat riskan dan rawan ancaman dari cracking.
Tapi jangan khawatir dengan hal itu karena di Windows 2008 Server Terminal Services hadir dengan kemampuan baru yang salah satunya adalah Terminal Service Gateway-nya yang mengijinkan user untuk melakukan koneksi ke Terminal Server dengan manggunakan protokol HTTPS yang menggunakan port 443. Dengan menggunakan protokol HTTPS koneksi ke server akan dienkripsi dan hal ini akan membuat koneksi jauh lebih aman, untuk lebih detailnya akan saya bahas dalam artikel berikutnya.

Cara Kerja Terminal Service
Dump Terminal mengirimkan data dan informasi lainya ke Mainframe dan selanjutnya Mainframe-lah yang akan melakukan proses, selanjutnya setelah selesai di proses Mainframe akan mengirimkan informasi yang telah di proses ke Dump Terminal kemudian akan memperbarui tampilan dari Dump Terminal.

sumber:
Kurniawan Wiharsono. 2007. Jaringan Komputer. Semarang: Penerbit ANDI.
----------. 2011. Membangun Sistem Jaringan Wireless untuk Pemula. Madiun: Penerbit ANDI.
Nirkabel. Dalam www.id.wikipedia.org diakses tanggal 9 Januari 2014.


Rabu, 21 Oktober 2015

ARSITEKTUR TELEMATIKA

ARSITEKTUR TELEMATIKA
CLIENT - SERVER

A. PENGERTIAN ARSITEKTUR TELEMATIKA
Istilah arsitektur mencakup merancang atau mendesain sebuah aplikasi, atau dimana komponen yang membentuk suatu sistem diolah dan ditempatkan agar komponen tersebut dapat berinteraksi. Arsitektur sistem harus berdasarkan konfigurasi sistem secara keseluruhan yang akan menjadi tempat dari DBMS, basis data dan aplikasi yang memanfaatkannya yang juga akan menentukan bagaimana pemakai dapat berinteraksi dengannya. Sehingga dapat diartikan, Arsitektur Telematika adalah sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer – layer TCP/IP) yang dapat meningkatkan hubungan jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.

B. ARSITEKTUR CLIENT - SERVER TELEMATIKA
Karena keterbatasan sistem file sharing, dikembangkanlah Arsitektur Client-Server. Arsitektur Client-Server merupakan sebuah aplikasi yang bertugas untuk membagi pekerjaan antara server(penyedia layanan) dan client. Client dan server terkadang menggunakan jaringan komputer pada hardware yang terpisah. Sedangkan server dapat menjalankan satu atau lebih program untuk memberikan data-data pada client. Arsitektur client – server telematika terdiri dari 2 buah arsitektur yakni, arsitektur sisi client dan sisi servernya.

1. ARSITEKTUR SISI CLIENT

Arsitektur Client merujuk pada pelaksanaan atau penyimpanan data pada browser (atau klien) sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi klien eksekusi, dan cookie adalah contoh dari sisi klien penyimpanan.
Karakteristik Klien :
Memulai terlebih dahulu permintaan ke server.
Menunggu dan menerima balasan.
Terhubung ke sejumlah kecil server pada waktu tertentu.
Berinteraksi langsung dengan pengguna akhir, dengan menggunakan GUI.

2. ARSITEKTUR SISIS SERVER

Sebuah eksekusi sisi server adalah server Web khusus eksekusi yang melampaui standar metode HTTP itu harus mendukung. Sebagai contoh, penggunaan CGI script sisi server khusus tag tertanam di halaman HTML; tag ini memicu tindakan terjadi atau program untuk mengeksekusi.

Karakteristik Server:
-Selalu menunggu permintaan dari salah satu klien.
-Melayani klien permintaan kemudian menjawab dengan data yang diminta ke klien.
-Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan klien.
-Jenis-jenisya yaitu : web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server.

Kebanyakan web layanan ini juga jenis server.
Menurut kamus istilah arsitektur dapat diartikan sebagai struktur desain komputer dan semua rinciannya, seperti sistem sirkuit, chip, bus untuk ekspansi slot, BIOS dan sebagainya.
Tiga elemen utama sebuah arsitektur, masing-masing sering dianggap sebagai arsitektur, adalah:
Arsitektur sistem pemrosesan, menentukan standar teknis untuk hardware, lingkungan sistem operasi, dan software aplikasi, yang diperlukan untuk menangani persyaratan pemrosesan informasi perusahaan dalam spektrum yang lengkap. Standar merupakan format, prosedur, dan antar muka, yang menjamin bahwa perlengkapan dan software dari sekumpulan penyalur akan bekerja sama. Arsitektur telekomunikasi dan jaringan, menentukan kaitan di antara fasilitas komunikasi perusahaan, yang melaluinya informasi bergerak dalam organisasi dan ke peserta dari organisasi lain, dan hal ini juga tergantung dari standar yang berlaku.

Arsitektur data, sejauh ini merupakan yang paling rumit diantara ketiga arsitektur di atas, dan termasuk yang relatif sulit dalam implementasinya, menentukan organisasi data untuk tujuan referensi silang dan penyesuaian ulang, serta untuk penciptaan sumber informasi yang dapat diakses oleh aplikasi bisnis dalam lingkup luas.
Dengan kemajuan teknologi telekomunikasi dan teknologi informasi atau lebih dikenal dikenal dengan istilah Telematika atau dalam istilah asingnya ICT (Information and Communication Technology) menawarkan sesuatu yang pada awal perkembangan komputer sangatlah mahal yaitu mini komputer, workstation dan personal komputer yang memiliki kemampuan setara mainframe dengan harga yang jauh lebih murah.

Hal itu mendorong munculnya paradigma baru dalam pemrosesan data yaitu apa yang disebut Distributed Processing dimana sejumlah komputer mini komputer, workstation atau personal komputer menangani semua proses yang didistribusikan secara phisik melalui jalur jaringan komunikasi. Salah satu bentuk dari distributed processing adalah arsitektur client-server. Menurut Wikipedia, klien-server atau client-server merupakan sebuah paradigma dalam teknologi informasi yang merujuk kepada cara untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak: pihak klien dan pihak server. Dalam model klien/server, sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang terpisah, tapi masih merupakan sebuah kesatuan yakni komponen klien dan komponen server.

Komponen client juga sering disebut sebagai front-end, sementara komponen server disebut sebagai back-end. Komponenclient dari aplikasi tersebut dijalankan dalam sebuah workstation dan menerima masukan data dari pengguna. Komponen client tersebut akan menyiapkan data yang dimasukkan oleh pengguna dengan menggunakan teknologi pemrosesan tertentu dan mengirimkannya kepada komponen server yang dijalankan di atas mesin server, umumnya dalam bentuk request terhadap beberapa layanan yang dimiliki oleh server. Komponen server akan menerima request dari clinet, dan langsung memprosesnya dan mengembalikan hasil pemrosesan tersebut kepadaclient. Client pun menerima informasi hasil pemrosesan data yang dilakukan server dan menampilkannya kepada pengguna, dengan menggunakan aplikasi yang berinteraksi dengan pengguna.

Client dan server dikembangkan oleh berbagai perusahaan software besar seperti Lotus, Microsoft, Novell, Baan, Informix, Oracle, PeopleSoft, SAP, Sun, dan Sybase. Perusahaan-perusahaan tersebut telah menjadi perusahaan komputer yang stabil dan besar pada era ini.


1. ARSITEKTUR SINGLE - TIER

Pada Arsitektur Single-Tier, semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama. Beberapa sifat dari Single-Tier antara lain :
Sederhana dan alternatifnya sangat mahal.
Membutuhkan sedikit perlengkapan untuk dibeli dan dipelihara.
Kelemahan pada keamanan dari arsitektur rendahnya dan kurangnya skalabilitas.


 2. ARSITEKTUR TWO - TIER

Pada Arsitektur Two-tier, antarmuka pengguna ditempatkan di lingkungan desktop dan sistem manajemen database. Biasanya dalam sebuah server, yang lebih kuat merupakan mesin yang menyediakan layanan bagi banyak klien. Pengolahan informasi dibagi antara sistem interface lingkungan dan lingkungan server manajemen database. Arsitektur two-tier lebih aman dan terukur daripada pendekatan single-tier. Mempunyai database pada komputer yang terpisah meningkatkan kinerja keseluruhan situs. Kelemahannya adalah biaya yang mahal dan arsitektur yang kompleks.

3. ARSITEKTUR THREE - TIER

Model three-tier atau multi-tier dikembangkan untuk menjawab keterbatasan pada arsitektur two-tier. Konsep model three-tier adalah model yang membagi fungsionalitas ke dalam lapisan-lapisan, aplikasi-aplikasi mendapatkan skalabilitas, keterbaharuan, dan keamanan. Three-tier client dan server arsitektur digunakan untuk meningkatkan performa untuk jumlah pengguna besar dan juga meningkatkan fleksibilitas ketika dibandingkan dengan pendekatan dua tingkat. Kekurangannya adalah pengembangan lebih sulit daripada pengembangan pada arsitektur dua lapis.

Pada tiga tingkatan arsitektur, sebuah middleware digunakan diantara sistem user interface lingkungan klien dan server manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam berbagai cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi server.

Beberapa Keuntungan Arsitektur Three-Tier
Keluwesan teknologi
Mudah untuk mengubah DBMS engine,
Memungkinkan pula middle tier ke platform yang berbeda
Biaya jangka panjang yang rendah
Perubahan-perubahan cukup dilakukan pada middle tier daripada pada aplikasi keseluruhan
Keunggulan kompetitif
Kemampuan untuk bereaksi terhadap perubahan bisnis dengan cepat, dengan cara mengubah modul kode daripada mengubah keseluruhan aplikasi

SUMBER :
http://karmila.staff.gunadarma.ac.id


Minggu, 14 Juni 2015

Resensi Buku Non Fiksi


Resensi Buku Non Fiksi

Look Ahead: An English Course for Senior High School Students Year XI (Jilid 2)
Identitas Buku
Judul buku : Look Ahead: An English Course for Senior High School Students Year XI (Jilid 2)
Penulis : Th.M. Sudarwati dan Eudia Grace
Penerbit : Erlangga
Tahun terbit : 2007
Tebal Buku : 216 halaman
Berat Buku : 0,36 kg
Harga buku : Rp 53.000
No ISBN : 979790151673

Pendahuluan
Buku yang diaplikasikan khusus untuk siswa SMA dan MA kelas XI ini merupakan buku materi untuk mata pelajaran bahasa Inggris, yang rangkum dan didesain untuk menyajikan kompetensi-kompetensi yang sesuai dengan pendekatan literasi.
Melalui buku yang disusun oleh Th.M. Sudarwati dan eudia Grace ini, siswa diajak untuk belajar lebih aktif dengan beberapa aktivitas seperti ‘Ways to says it’ dan ‘Say it right’.

Isi
Look Ahead menyediakan kegiatan imajinatif untuk memperkenalkan siswa untuk berbagai bentuk sastra, faktual dan media teks, seperti jurnal, laporan, artikel berita, cerita, dan ulasan-ulasan lainnya. Kegiatan ini dirancang untuk meningkatkan kreativitas siswa dan untuk mengembangkan keterampilan kehidupan nyata.
Setiap unit melihat genre tertentu. Mereka dibagi dalam dua bagian yang berbeda namun tetap terkait. Seluruh aktivitas dalam buku ini memuat empat kemampuan dasar Bahasa Inggris. Hal ini dimaksudkan agar para siswa dapat mengembangkan kompetensi mereka terutama dalam teknik menulis, serta elemen-elemen bahasa yang lainnya.
Tujuan dari pembelajaran ini adalah supaya siswa dapat mencapai target belajar literasi seperti berkomunikasi dalam Bahasa Inggris, baik secara tertulis maupun lisan.
Look Ahead menjembatani kesenjangan antara kelas dan dunia nyata di mana siswa digunakan untuk melakukan hal-hal melalui bahasa, seperti untuk berbagi informasi, untuk mengekspresikan sikap, untuk berdebat, untuk membangun ide-ide.

Kelebihan dan Kekurangan Buku
Seperti halnya buku lainnya, buku ini juga mempunyai kelebihan dan kekurangan. Kelebihan-kelebihan dari buku antara lain pada materi dan cara penyajian materinya. Materi-materi buku ini disajikan secara sederhana, sehingga, ini dapat mempermudah pembaca untuk menguasai materi yang sedang dibahas. Pada buku juga disertakan gambar-gambar animasi sebuah situasi atau sebuah percakapan, yang membuat kita tertarik membaca buku ini.
Sedangkan kekurangan buku terletak pada sampul yang kurang menarik dan tidak ada kaitannya dengan isi materi. Di akhir buku seharusnya disediakan glosarium untuk memudahkan pembaca mengetahui arti kata-kata sulit.

Penutup
Bagi siswa SMA dan MA kelas XI buku Look Ahead dapat menjadi solusi siswa agar dapat lebih mudah memahami pelajaran bahasa Inggris, dan cocok untuk menjadi buku pegangan dalam menguasai materi bahasa Inggris di sekolah.

SEJARAH FILM

SEJARAH FILM

   Sejarah film atau movie di dunia dimulai pada era 1890-an. Penemuan dalam dunia fotografi berupa kamera menjadi faktor utama perkembangan film di era itu. Kamera obscure menjadi kamera pertama yang ditemukan yang kemudian mempengaruhi industri film bioskop dan sinema. Perkembangan kamera yang kini semakin maju dan juga semakin canggih juga turut mempengaruhi kualitas film yang diproduksi yang makin hari makin bagus dari tahun ke tahun.

   Awal ide film pertama muncul di tahun 1878. Saat itu seorang tokoh Amerika Edward James Muybridge membuat 16 gambar gambar kuda yang disambungkan dalam 16 frame yang kemudian memunculkan ilusi seakan-akan kuda yang sedang berlari. Konsep film secara frame by frame ini pun menjadi awal dan dasar dari pembuatan film di era itu dan era modern ke depannya. Konsep kuda berlari itu juga menjadi gambar gerak animasi pertama yang diciptakan di dunia.

   Perkembangan inovasi kamera kemudian memunculkan film film yang pertama dibuat di dunia. Adalah ilmuwan Thomas Alfa Edison yang mengembangkan fungsi kamera yang mampu merekam gambar bergerak, dan tidak hanya memotret gambar diam. Era sinematografi pun dimulai dengan diciptakannya film dokumenter singkat yang pertama kali di dunia oleh Lumiere bersaudara. 

   Film pertama itu berjudul Workers Leaving the Lumiere's Factory dan hanya berdurasi beberapa detik saja. Selain itu ceritanya hanya menggambarkan para pekerja pabrik yang pulang dan meninggalkan tempat kerja mereka di pabrik Lumiere. Meski begitu film ini tercatat dalam sejarah sebagai film pertama yang ditayangkan dan diputar di Boulevard des Capucines di kota Paris, Prancis. Tanggal pemutaran film itu pada tanggal 28 Desember 1895 kemudian ditetapkan sebagai hari lahirnya sinematografi.

   Sejak itu pun muncul film film pendek lain yang dibuat. Awalnya pembuatan film memang tidak memiliki tujuan dan alur cerita yang jelas dan kontinyu. Para pembuat film hanya merekam gambar dan keadaan di sekeliling mereka. Namun kemudian ide pembuatan film mulai merambah dunia industri. Film film pun mulai dibuat dengan lebih berkonsep dan memiliki alur cerita yang jelas. Saat itu memang layar film masih hitam-putih dan juga tidak didukung audio suara. Oleh karena itu saat pemutaran film biasanya ada pemain musik yang mengiringi secara langsung sebagai efek suara.

   Memasuki abad 19, perkembangan film mulai berkembang dengan pesat. Dimulai dengan pengembangan audio suara dalam film. Film film pun mulai dibuat dengan durasi lebih panjang. Konsep dan tema cerita film juga mulai meluas, mulai dari film komedi, film romantis, film petualangan hingga film perang. Berbagai perusahaan dan studio film pun banyak dibuat untuk keperluan bisnis dan hiburan.

   Di era 1900-an dan 1910-an, film film produksi asal Eropa, terutama dari negara Prancis, Italia atau Jerman mencuri perhatian dan mampu populer di seluruh dunia. Baru di era 1920-an industri film Amerika produksi Hollywood mulai dibuat dan langsung populer. Industri film Hollywood ini kemudian menjadi industri film paling populer yang menghadirkan film film berkualitas hingga sekarang. 

   Itulah sedikit informasi mengenai sejarah film dunia dari masa ke masa. Pengembangan film memang memiliki sejarah panjang sejak pertama kali dibuat. Dan kini memasuki era modern, dunia film 

Sumber : http://namafilm.blogspot.com/2014/07/sejarah-film-dunia.html#ixzz3d2BIb4Vm

AUTOBOGRAFI

AUTOBOGRAFI

   Nama saya Rezal Ardianto, saya anak pertama dari 2 bersaudara dan Saya lahir di Kampung bojong menteng jalan kemuning II kota bekasi. Awal saya memasuki dunia pendidikan Sekolah dasar di SD Bojong Menteng II yang jaraknya tidak jauh dari tempat tingal saya. Lalu kemudian saya lanjutkan pendidikan SMP di SMP PGRI Batar Gebang selama 3 tahun sebelum saya memasuki SMP PGRI bantar gebang awalnya saya mencoba tes untuk memasuki SMPN 8 bekasi, cuma saya disana belum beruntung untuk diterima di SPMN 8. Setelah saya lulus SMP PGRI saya lanjut pendidikan di SMA YADIKA 8 dan disana saya masuk jurusan IPA, saya memasuki jurusan IPA karna saya tertarik pada ruang lingkup yang ada di pelajarkan di jurusan tersebut, teruama seperti Biologi, Fisika dan Kimia.

    Setelah lulus sekolah saya mulai bingung untuk melanjutkan kedepanya apakan saya mau kuliah atau turun langsung ke dunia kerja, tapi karana dukungan orang tua yang ingin saya langsung masuk kuliah sebelum kerja maka saya langsung masuk ke Universutas Gunadarma yang berlokasi di bekasi dan saya memilih fakultas Ilmu komputer jurusan Sistem Informasi. Awalnya saya mengikuti ujian SNMPTN untuk memasuki Universitas negeri tapi saya kurang beruntung karna saya belum bisa diterima di Universitas negeri. Kelas yang awal yang saya masuki  di universitas gunadarna adalah kelas 1KA37 kemudian ketika memasuki tingkat 2 saya masuk kelas 2KA38 sampai tingkat 3 pun saya masih di kelas 3KA38.

   Saat SPM  hobi saya suka sekali dengan memancing, karna dulu Ayah saya sering sekali mengajak saya untuk memancing tapi ketika saya mulai SMA saya suka dengan kegiatan olahraga seperti futsal, dan bukan hanya futsal juga di SMA saya masuk dalam anggota  marching band. Di marching band saya di anggotakan sebagai pemain simbal. Kemuadian ketika saya suda menjadi mahasiswa gunadarma saya masih mengikuti kegiatan futsal di kelas saya